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第一千一百二十二章 阶位(1/2)

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黄金平原。

幻世是一个很神奇的游戏……

在幻世之中,强与弱在许多时候,都没有很是明确的看法……

不像是许多的网络游戏里,玩家都可以很清楚的看到自己的攻击防御以及种种各样的属性,往往在同操作水准的战斗之中,看看属性就可以很洪流平上的决议双方的胜负了……

品级高装备好的角色,战胜比自己弱一些的敌人,实际上是理所虽然的事情……

然而,在幻世之中却并不是如此……

在幻世的一次更新之后,玩家的属性被最大限度的模糊化了,而区分玩家实力的,也仅仅只是他们的阶位而已,阶位越高,战力也就越是强大,这样的看法现在已经在幻世之中形成了一种共识……

而在幻世之中,属性和装备并不是一个角色的全部,相比起其他的网络游戏来说,在幻世之中,以弱胜强的例子可以说是触目皆是……

原因很简朴……

因为在幻世之中,没有所谓的掷中率闪避率暴击率这样的看法……

在最初的时候,玩家还可以使用系统模式战斗的时候,这些属性都是存在的,可是陪同着自由模式的全方位推行,这种概率性的属性也就自然而然的消失无踪了……

取而代之的,就是玩家自身的能力……

对于物理系的玩家来说,没有什么所谓的掷中率,也没有所谓的闪避格挡,更没有什么暴击的看法,而对于法系的玩家来说,也没有什么所谓的术数穿透,更没有所谓的冷却缩减……

玩家的一切属性,都是依靠玩家自身去缔造的,在自由模式之中。一个物理系的角色能否闪避敌人的攻击,只看玩家自己的反映,能否掷中敌人的要爱,也只看玩家自己的战斗技巧是否足够。而对于法师来说,如何增加术数的威力,又或者是淘汰施法的时间,这些也都需要玩家自己对于术数的熟练掌握以及深刻研究来完成……

这是一种很是南北极分化的设定……

在这样的设定之下,技巧或者能力不足的玩家,在战斗之中甚至无法发挥出相当于普通网络游戏之中的战斗力,而如果在技巧上足够的良好,却可能可以发挥出远远凌驾绝大多数想象之外的战斗力……

如果说,传统意义上的网络游戏,就像是牢靠人为的话。那么自由模式的战斗,则更像是那种分成协议,做得多就收获得多,而如果做得少,则也可能会一无所获……

这一点。就像是同样一家公司的两个销售人员,一个月下来之后,收入的差距可能会很是庞大一样,相比起传统意义上的牢靠人为的模式来说,这种带有提成性质的收入模式,往往才是真正意义上能够勉励员工起劲性,而且凸显出人与人之间差距的模式……

而这一点。在网络游戏的角度上来说也是如此……

绝大多数的网络游戏里,是不存在所谓的百人敌的,不要说是百人敌,就算是能够以一敌十的玩家,也是险些不存在的,虽然。这里说的以一敌十,并不是一个满级账号去荼毒小号,而是在同品级的玩家之中来看的……

而这一点,也就是所谓的游戏的平衡性了……

游戏公司希望玩家可以通过自己的起劲让自己的角色变得强大,可是却又不希望这个角色能够强大到破损游戏平衡的田地……

从某种水平上来说。这样的所谓平衡性设定,虽然是维持了游戏的平衡,可是实际上,对于那些游戏之中最顶级的玩家来说,却同样也是一件很是不公正的事情……

要知道,在绝大多数的游戏之中,品级越是高,装备越是好的玩家,他们想要提升一点点自己的实力,都需要支付大量的时间和精神,就像是低级的时候,玩家往往几分钟就可以升一级,可是到了高级阶段,在许多游戏里,往往几天的时间下来,玩家可能都升不了一级,如果遇到那种死亡掉履历的游戏,那么可能这个时间还会越发的漫长……

而在绝大多数的游戏里,一旦进入游戏后期之后,玩家在破费了大量时间和精神之后,获得的提升,往往是和他们的支付不成比例的……

如果非要究其原因的话,实际上也就是所谓的平衡性了……

不外,平衡性这种看法,自己就是相对的,对一部门人公正了,对于另外一部门人自然也就不公正了……

就像是被许多人厌恶的官二代和富二代一样……

在普通人的眼里,他们是规则的破损者,他们也是特权的拥有者,他们的存在,对于普通人来说,就是很是不公正的……

可是同样的,如果反过来思考一下,如果这些官二代富二代,他们也像是普通人一样在社会之中生活,不能够享受任何的特权,那么对于他们和他们的怙恃来说,是不是也是一种不公正么?他们的怙恃起劲的为自己的子女缔造了财富和越发优渥的生活条件,如果他们不能享受这些,岂不是否认了他们的起劲么?如果有一天,我们自己成为了富一代,可是我们的子女去无法享受富二代的待遇,那岂不是一件很是可笑的事情么?

如果是这样的话,谁又会愿意起劲去缔造财富呢?

平衡是必须存在的,可是平衡的尺度却又往往很难真正被确定下来……

而在绝大多数的时候,平衡这种工具,自己实在就已经是存在的,没有须要去刻意的调整……

刻意的用系统去调整游戏的平衡性,有时候只会适得其反……

事实上,这也就是为什么许多的网络游戏始终没有措施占据市场主流的原因之一……

许多人喜欢网络游戏,就是因为网络游戏是平衡的,现实里支付纷歧定会有回报,可是在游戏里,支付就一定会有回报……

可是同样的,网络游戏的瓶颈也恰恰在这里,绝大多数的网络游戏。都太过平衡了,甚至是过于苛刻的去维持平衡,以至于很洪流平上压制的强者的泛起……

虽然网络游戏之中的角色往往拥有种种各样强大的能力,可是实际上却往往千篇一律。同样品级装备之下,基本上不存在玩家能够碾压敌人的状况,玩家的技术在游戏之中,能够起到的作用虽然存在,可是却往往只是微小的一部门,许多时候,决议胜负的,往往只是一次暴击,一次闪避,又或者是一次格挡……

从这个角度来说。在游戏之中的平衡性,甚至还比不上现实里的平衡性……

要知道,在现实之中,学过一段时间擒拿格斗或者国术的人,往往搪塞三五个小混混是毫无压力的。如果越发厉害一点,就算是面临十几小我私家以致于几十小我私家,也不会有太大的压力,至于那种枪林弹雨之下依然可以杀敌伤敌的变tai,自然就越发不用多说了……

光是从这一点,实在就可以看得出传统网络游戏的偏差所在了……

纵然是再经典的游戏,也往往都是以团队协作为主。小我私家英雄主义在绝大多数的游戏之中,往往是行不通的,一个能手,或许在团队之中能够灵光一现的一场boss战之中力挽狂澜,可是究竟只是少数的情况,在绝大多数的情况之下。纵然是能手,也只是一个团队的一部门,也并不是一场战斗之中不能或缺的存在……

而事实上,这也是为什么许多土豪不愿意进入许多看起来很经典的网络游戏,反而越发喜欢去玩那些烧钱类游戏的主要原因所在!

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